środa, 8 czerwca 2016

Jak wstawic film na yt?

Aby założyć konto na YouTube należy na samym początku wpisać w pasku adresu: www.YouTube.com
 
Następnie klikamy Zarejestruj się.
 
Wyskoczy nam okno:
 
W którym:
 
Adres e-mail: chyba jasne.

Hasło: również wiemy o co chodzi.

Siła hasła: miernik, jak silne jest nasze hasło. Powtórz hasło: to tez jest chyba jasne.

Nazwa użytkownika: oczywista sprawa, ale należy również Sprawdzić dostępność naszego nicku

Dalsze ustawianie, również są jasne.

Na sam koniec należy zaznaczyć: Akceptuję Warunki korzystania z serwisu...

I klikamy Utwórz moje konto. Po wciśnięciu wyskoczy nam informacja aby potwierdzić swój adres e-mail, oczywiście należy to zrobić.

Jak przesyłać filmy na YouTube.

Aby przesłać filmy musimy załogować się na wcześniej założone konto. W prawym górnym rogu klikamy Konto.


A następnie Przesłane filmy


Następnie rozwijamy menu Nowe i wciskamy Przesyłanie filmów wideo


Wciskamy Przeglądaj, a następnie wybieramy nasz film z dysku komputera i klikamy Prześlij film wideo.
Wypełniamy wszystkie pola, aby przesłać film, gdy to juz zrobimy klikamy Prześlij (nie jestem pewien, gdyż zrobiłem to szybciej niż napisałem). Po jakimś czasie film zostanie przesłany i opublikowany, więc oglądał go będzie cały świat.

Tworzenie filmu

Jak krok, po kroku zrobić prosty film w Windows Movie Maker?

Krok 1. W tym kroku pokaże jak stworzyć kolekcję i zaimportować do niej pliki.

Więc otwieramy naszego Movie Maker'a, a następnie klikamy Kolekcje, wyskoczy nam po lewej stronie małe okienko z kolekcjami. Klikamy PPM i wybieramy polecenie Nowa kolekcja.

Wpisujemy nazwę kolekcji.
Import plików do kolekcji.
Aby zaimportować do kolekcji film, muzykę bądź obrazek klikamy: Plik -->Importuj do kolekcji.
Następnie wybieramy plik z naszego dysku, który szybciej nagraliśmy i klikamy Importuj (dłuższe filmy dzielą nam się na kilka klipów).



Krok 2. W tym kroku pokaże jak dodać film do osi czasu i jak dodać do niego napisy.

Zaimportowany plik przeciągamy na oś czasu.
Kilka objaśnień osi czasu:


>> Ustawienie poziomów audio; tzn. Głośność muzyki w całym klipie.
>> Dodanie narracji do osi czasu;
>> Zwiększenie/ zmniejszenie osi czasu
>> Przewin oś czasu do tyłu/ Odtwórz oś czasu
>> Suwak, który poruszamy się po całej osi czasu

Jak dodać napisy do filmu?

Aby dodać napisy do naszego filmu klikamy Narzędzia --> Tytuł i napisy końcowe…

A następnie wybieramy jedną z dostępnych opcji:

Wyskoczy nam okienko, w którego rubryce (górnej) wpisujemy tytuł główny, a w tej niżej podtytuł.
Mamy również opcje:
Zmień animację tytułową, po kliknięciu wyświetlą nam się różne schematy animacji dostępne dla tytułów.
Zmień kolor i czcionkę tekstu, po kliknięciu pojawia nam się okienko, w którym możemy zmienić: czcionkę, kolor czcionki, kolor tła, przeźroczystość tekstu, rozmiar tekstu, oraz pozycję tekstu.
Gdy skończymy „upiększać” nasz tekst możemy zobaczyć jak będzie wyglądał w podglądzie po prawej stronie, gdy zdecydujemy się dodać tekst do filmu klikamy: Gotowe, dodaj tytuł do filmu. W każdym rodzaju tytułu, tekstu postępujemy tak samo.


 
Krok 3. W tym kroku pokaże jak dodać efekty wideo oraz przejścia między klipami.

Jak dodać efekty wideo (film czarno-biały, rozmycie itd.)?
Aby dodać efekty wideo klikamy Narzędzia --> Efekty wideo


Wyskoczy nam okienko, w którym pojawiają się propozycje efektów, a w podglądzie po prawej stronie możemy zobaczyć jak wygląda wybrany przez nas efekt. Gdy się zdecydujemy na dany efekt przeciągamy go na oś czasu.

Jak dodać przejścia wideo?
Aby dodać przejścia między klipami klikamy Narzędzia --> Przejścia wideo.

Wyskoczy nam okienko, w którym pojawią nam się różne propozycje przejść, klikając na którąś z nich możemy ją zobaczyć na podglądzie po prawej stronie. Gdy zdecydujemy się na którąś z prezentacji przeciągamy ją na oś czasu.

 
Krok 4. Dzielenie i skracanie klipu.

Jak podzielić klip?

Zaznaczamy klip i przeciągamy suwak w miejsce, w którym chcemy podzielić nasz film. Jak już zrobiliśmy szybciej wymienione czynności klikamy Klip --> Podziel.

Jak widać klip dzieli nam się na dwie oddzielne części.
 
Jak przyciąć klip gdy jest za długi?
Aby przyciąć klip najeżdżamy na jego bok myszką, i gdy pokaże nam się strzałka taka jak na screenie, to przeciągamy w lewo aby skrócić klip bądź w prawo, aby go wydłużyć.

 
Krok 5. W tym kroku napiszę jak poprawnie zapisać nasz skończony i dopracowany film.
Aby zapisać film klikamy Plik --> Zapisz plik filmowy…
Oczywiście wyskoczy nam okienko, w którym postępujemy według wskazówek, wybieramy miejsce zapisu naszego filmu itd.

Mam nadzieję, że mój poradnik pomoże wam w jakimś stopniu jak zrobić prosty film w Windows Movie Maker. W następnej części mojego poradnika napiszę w jaki sposób założyć konto na stronie typu YouTube, bądź Video Gogle oraz jak wrzucać filmy na te strony.





Fotomontaż

Paint.Net 4.0.9 - poradnik użytkownika


Do czego i dla kogo jest ten program ?


Paint.Net to całkowicie darmowy program do edycji fotografii i grafiki cyfrowej. 

Jest skierowany, głównie, do osób szukających narzędzia:

  • wygodnego w obsłudze i nie przytłaczającego ogromem funkcji, 
  • pozwalającego skupić się na realizowanym projekcie, a nie na "rozgryzaniu" interfejsu,
  • jednocześnie oferującego funkcje i możliwości porównywalne do tych które są dostępne w dużych, skomplikowanych (i zazwyczaj drogich) programach graficznych (warstwy, nieograniczone cofanie, gradienty, praca w układzie paneli, liczne (niemal 400!) rozszerzenia oraz wtyczki, i wiele, wiele innych), 
  • nie wymagającego opłat czy rejestracji, 
  • nie wyświetlającego reklam i nie ograniczającego sposobu wykorzystywania (biznesowo, edukacyjnie, prywatnie). 


O czym i dla kogo jest ten serwis ?


Dla obecnych i potencjalnych użytkowników, którzy chcą mieć pod ręką nie tylko szczegółowy opis wszystkich narzędzi, funkcji i modułów ale także swego rodzaju przewodnik Paint.Net-a, w przyjazny sposób informującego o: programie, rozszerzeniach, sposobach osiągania zamierzonych efektów, a także (nielicznych) błędach czy słabościach programu.

Jednym słowem: jeśli jesteś przygodnym, początkującym lub zaawansowanym amatorem, twórcą grafiki lub fotografii cyfrowej, ten program i ten serwis jest głównie dla Ciebie.


P.S. Poza nazwą Paint.NET nie ma żadnego związku z, wchodzącym w skład systemu Windows, programikiem Paint.

wtorek, 12 stycznia 2016

Fotografia cyfrowa

1. Matryca (przetwornik) to układ wielu elementów światłoczułych przetwarzających padający przez obiektyw obraz na sygnał elektryczny, stosowany w aparatach cyfrowych. Jest to płytka krzemowa, zawierająca elementy światłoczułe (w każdym elemencie światłoczułym znajduje się fotodioda odpowiedzialna za mierzenie natężenia światła), pokryte filtrem CFA (ang. Color Filter Array) w celu rejestracji kolorów. Ponadto matryca światłoczuła pokrywana jest specjalnym zestawem filtrów odcinających fale światła podczerwonego.

2. Typy aparatów: 
Aparat kompaktowy – typ popularnego aparatu fotograficznego o niewielkich rozmiarach, zwartej budowie i uproszczonej obsłudze. Jest on najczęściej wyposażony w niewymienny obiektyw stałoogniskowy lub zmiennoogniskowy. W kompaktach klasycznych celownik umieszczony był nad obiektywem, co powodowało występowanie zjawiska paralaksy. Segment kompaktów z czasem wypełniły kompakty cyfrowe, pozbawione wizjera, wyposażone w duży, czytelny ekran LCD, na który przekazywany jest obraz wprost z obiektywu, i zapisujące zdjęcia na kartach pamięci.



Lustrzanka aparat fotograficzny wyposażony w lustro i matówkę. Zadaniem zespołu lustra i matówki jest dokładna prezentacja bieżącego kadru. Rozwiązanie takie ma znaczenie przy precyzyjnym nastawianiu odległości fotografowania, ocenianiu głębi ostrości, ocenie aberracji optycznych, jak również przy prawidłowym kadrowaniu obiektów nieodległych. Sprzyja również kompozycji kadru, ocenie proporcji oświetlenia itp.

Podział lustrzanek:
Ze względu na liczbę obiektywów:
  • jednoobiektywowe,
  • dwuobiektywowe.
Ze względu na rodzaj materiału światłoczułego:
  • cyfrowe,
  • klasyczne
Ze względu na wielkość klatki filmu:
  • małoobrazkowe – 24×36 mm,
  • średnioformatowe – 4,5×6, 6×6, 6×9 (6×7, 6×8) cm,
  • wielkoformatowe – od 4×5 cala wzwyż.
Ze względu na przeznaczenie:
  • amatorskie (ang. entry level),
  • zaawansowane (ang. midrange),
  • profesjonalne.


3. Budowa aparatu cyfrowego:

Kompaktowy: 

Lustrzanka:



wtorek, 5 stycznia 2016

Fotografia analogowa

1. Pojęcie które zaczęło funkcjonować dla odróżnienia fotografii, korzystając z aparatu fotograficznego, który obraz rejestruje na błonie światłoczułej, od fotografii cyfrowej. W fotografii analogowej w wyniku procesów fizyko-chemicznych taki utajony obraz analogowy zostaje wywołany i utrwalony. Poprzez optyczne powiększanie może być przeniesiony na światłoczuły papier fotograficzny, gdzie także w wyniku procesów fizyczno-chemicznych zostaje wywołany i utrwalony.


2. Budowa aparatu analogowego:





3. Aberracja sferyczna – cecha soczewki, układu optycznego lub zwierciadła sferycznego polegająca na odmiennych długościach ogniskowania promieni świetlnych ze względu na ich położenie pomiędzy środkiem a brzegiem urządzenia optycznego – im bardziej punkt przejścia światła zbliża się ku brzegowi urządzenia (czyli oddala od jego osi optycznej), tym bardziej załamują się promienie świetlne.


Aberracja chromatyczna-cecha soczewki lub układu optycznego wynikająca z różnych odległości ogniskowania (ze względu na różną wartość współczynnika załamania) dla poszczególnych barw widmowych światła (różnych długości fali światła). W rezultacie występuje rozszczepienie światła, które widoczne jest na granicach kontrastowych obszarów pod postacią kolorowej obwódki (zobacz zdjęcie obok).
Aberracja chromatyczna występuje również w soczewce ludzkiego oka, powodując barwne obwódki (pomarańczowe i niebieskie) wokół ciemnych przedmiotów na jasnym tle. W przypadku układów optycznych (teleskopy, obiektywy fotograficzne etc.) jest to wada pogarszająca jakość odwzorowania.


4. Materiały światłoczułe- ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.


Sposoby konfekcjonowania materiałów światłoczułych ze względu na nośnik warstwy światłoczułej:
  • błona fotograficzna – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu pojedynczych zdjęć fotograficznych, może być w postaci ciętej o wielkości pojedynczego zdjęcia lub w postaci zwoju; 

  • klisza – sztywna płyta: szklana, metalowa lub z tworzywa sztucznego; 

  • papier fotograficzny – podłoże elastyczne papierowe lub z tworzyw sztucznych, nieprzeźroczyste, koloru białego, służące do wykonywania odbitek fotograficznych; 

  • taśma filmowa – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu zdjęć wieloklatkowych, umożliwiające utrwalenie kolejnych faz ruchu; 

  • matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej. inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru.



5. Negatyw – odwrotność pozytywu, czyli oryginału. Popularna nazwa błony fotograficznej negatywowej. W kopiowaniu brył negatyw jest symetrycznym odciśnięciem oryginału, czyli matrycą. W fotografii monochromatycznej jest przeciwieństwem jasności tonów z uwzględnieniem pełnej skali dynamiki nośnika (np. dla jasnego obrazu negatyw będzie ciemny, a nie tylko „odwrócony”). W fotografii kolorowej jest tym samym, co w monochromatycznej, lecz dodatkowo barwy są zamienione na barwy dopełniające.


Pozytyw – odwrotność negatywu. W filmie, pozytywowa kopia pokazowa filmu na błonie fotograficznej do wyświetlania w kinie.


W fotografii, pozytyw jest obrazem fotograficznym odwzorowującym prawidłowo (zgodnie z rzeczywistością) obraz istniejący w naturze, a mówiąc dokładniej: odzwierciedla wprost proporcjonalnie różnice pomiędzy jasnością i barwą poszczególnych miejsc w fotografowanym obrazie.





Kolorowy pozytyw (A) i jego negatyw (B) oraz pozytyw monochromatyczny (C) i jego negatyw (D)

wtorek, 8 grudnia 2015

Camera obscura

Camera obscura (łac. ciemna komnata) – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.



Historia:

Początków tego urządzenia można się doszukiwać w starożytnej Grecji. Obserwacje prowadzone z użyciem tego prostego instrumentu optycznego były prowadzone przez starożytnych Chińczyków, Greków i Arabów.Jednak pierwszy znany nam naukowy opis ciemni optycznej znajduje się w rękopisach (pochodzących najprawdopodobniej z 1020 roku) arabskiego matematyka Alhazena (Hasana) z Basry. 

Ciemnia optyczna służyła astronomom do obserwacji rocznych torów, po jakich porusza się słońce, plam słonecznych i księżyca. Służyła też jako pomoc przy wykonywaniu rysunków. Była wykorzystywana przez artystów malarzy, między innymi Leonardo da Vinci i Bernardo Bellotto, jako narzędzie pomocne przy określaniu np. perspektywy.

Pierwsze zdjęcie zrobione za pomocą camera obscura:




Budowa i działanie:

Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.




Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy (dzięki nim wykorzystuje się ją do fotografii artystycznej): 
  • miękkość,
  • łagodne kontrasty, 
  • rozmycie, 
  • nieskończoną głębię ostrości oraz
  • zupełny brak dystorsji (wada optyczna układu optycznego polegająca na różnym powiększeniu obrazu w zależności od jego odległości od osi optycznej instrumentu), 
  • pastelową kolorystykę, jeżeli jest wykonany na materiale barwnym.


Camera obscura można zrobić także samemu :) a jak?

Materiały:
  • czarny 
  • brystol 
  • nożyczki 
  • kalka techniczna
  • kawałek folii aluminiowej 
  • igła

Czynności:


  • Z brystolu musimy zrobić prostopadłościan. Rysujemy szablon i wycinamy.
  • Zanim skleimy brystol na środku jednej ze ścian wycinamy niewielki prostokąt.
  • Z kalki technicznej wycinamy prostokąt o nieznacznie większych rozmiarach, niż ten wycięty w brystolu i przyklejamy go do brystolu, tak aby zakrywał dziurę.
  • Po przeciwległej stronie na środku wycinamy koło o niewielkiej średnicy (np. 1cm).
  • W folii aluminiowej robimy dziurkę np. za pomocą igły. Tak wykonaną folię przyklejamy w miejsce wyciętego koła w prostopadłościanie.
  • Sklejamy prostopadłościan.
I gotowe! :)

wtorek, 24 listopada 2015

Budowa komputera

Jednostka centralna:

  • Obudowa- to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera.
  •  
  • Płyta główna- obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.
W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesory, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza. W niektórych konstrukcjach także gniazda do innych urządzeń zewnętrznych, do których sprzęt znajduje się na płycie głównej (port szeregowy, port równoległy, USB).





  • Mikroprocesor- układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (ULSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji. 
Mikroprocesor łączy funkcje centralnej jednostki obliczeniowej (CPU) w pojedynczym półprzewodnikowym układzie scalonym. Pierwszy mikroprocesor działał w oparciu o słowa 4-bitowe, dzięki czemu tranzystory tworzące jego obwody logiczne mogły zmieścić się w jednym układzie.





  • Pamięć RAM- podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości. 
W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy. W temperaturze pokojowej zawartość większości pamięci RAM jest tracona w czasie mniejszym niż sekunda po zaniku napięcia zasilania, niektóre typy wymagają także odświeżania, dlatego wyniki pracy programów, wymagające trwałego przechowania, muszą być zapisane na innym nośniku danych.


  • Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.

  • Porty- to zazwyczaj złącze w komputerze (np. port szeregowy, port równoległy, USB, FireWire) lub innym urządzeniu cyfrowym, do którego podłączane są urządzenia peryferyjne, takie jak klawiatura, mysz, drukarka, modem, skaner i inne.
  • Twardy dysk- rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek (ang. floppy disk, czyli miękki dysk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.
Kilka dysków twardych można łączyć w macierz dyskową, dzięki czemu można zwiększyć niezawodność przechowywania danych, dostępną przestrzeń na dane, zwiększyć szybkość odczytu/zapisu.



  • Napęd dysków- element komputera przeznaczony do obsługi jednego z rodzajów zewnętrznej pamięci komputerowej, jakim jest dyskietka.
Obecnie ich rolę przejęły nagrywalne płyty CD i DVD, a także coraz powszechniejsze nośniki USB. Dzisiaj stacje dyskietek nie są już standardowo montowane w komputerach, jednak w starszych systemach bez nich nie jest możliwe przywrócenie systemu z kopii zapasowej lub wykonanie niektórych innych istotnych operacji bez rozkręcania komputera.





Urządzenia peryferyjne:

  • Monitor- ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze. 
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej, która jest elementem komputera bądź może być wbudowana w sam monitor.

  • Klawiatura- uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

  • Mysz- urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

  • Drukarka- urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.).
  • Router- urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego. Na podstawie informacji zawartych w pakietach TCP/IP jest w stanie przekazać pakiety z dołączonej do siebie sieci źródłowej do docelowej, rozróżniając ją spośród wielu dołączonych do siebie sieci.

  • Joystick-  urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku.